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Un bandolero andaluz desbanca a los gigantes de la industria del videojuego

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El videojuego 'Tragabuche' ha alcanzado la cima de popularidad de la Play Store de juegos. Creado por un puñado de jóvenes estudiantes de diseño, el simpático bandolero andaluz, protagonista del juego, se cuela en el selecto grupo de multinacionales que configuran un nuevo ocio, el del gaming, con seguidores y audiencias millonarias.

Todo empezó en el Grado Superior de Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos del Instituto Profesor Tierno Galván (Alcalá de Guadaira, Sevilla). Un grupo de amigos, amantes de los videojuegos, soñaban con ser parte creativa de ese entretenimiento que aman. "Empezó un poco por casualidad, como una idea que se nos ocurrió a raíz de las redes sociales, empecé a tuitear clips de vídeo de una serie de animación llamada Bandolero y me sorprendió que se viralizó muchísimo", cuenta Pablo Rodríguez, coordinador y productor del equipo responsable de este proyecto.

Ese impacto en redes sociales fue lo que impulsó al intuitivo equipo de la recién creada Octavilla Games para desarrollar un videojuego de aventuras basado en las andanzas de un legendario bandolero, José Mateo Balcázar Navarro 'tragabuches', ambientado en el siglo XIX. "Lo que en principio era una simple cuenta de memes, acabó siendo una idea de desarrollo, que es Tragabuche: Er videojuego".

© Foto : Cortesía de Octavilla GamesImagen promocional del videojuego 'Tragabuche: Er videojuego'
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Imagen promocional del videojuego 'Tragabuche: Er videojuego'

Las proezas de Tragabuches se trasladan de siglo y del carboncillo al píxel, Octavilla Games es la responsable, ahora está conformado por 10 jóvenes profesionales que lanzaron el juego a la plataforma de descargas de Google el 16 de mayo. En su primera semana acumuló unas 8.000 descargas y cientos de reviews óptimas

"De repente descubrimos que estaba como número 1 en el 'ranking' de popularidad y en el top5 del 'ranking' de juegos de aventura, llegó a estar por encima del juego de de Sega Sonic! y eso, para un jugador como yo, es difícil de digerir, pasan los días y me cuesta creerlo", detalla Pablo.

Un intruso local en el mercado global

Sorprende ver un producto tan andaluz, con un carácter tan marcadamente local, con humor y lenguaje andaluz  funcionando —aunque sea por unas semanas— en registros globales. El juego es una apuesta claramente independiente, los autores explican que no han ganado aún un céntimo, pues es gratuito y libre de publicidad, pero querían usarlo como presentación en el sector.

© Foto : Cortesía de Octavilla GamesCaptura de 'Tragabuche: Er videojuego'
Captura de 'Tragabuche: Er videojuego' - Sputnik Mundo
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Captura de 'Tragabuche: Er videojuego'
© Foto : Cortesía de Octavilla GamesCaptura de 'Tragabuche: Er videojuego'
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Captura de 'Tragabuche: Er videojuego'

La experiencia, accesible por su precio y sencilla por su manejo, pero muy divertida, es el secreto del éxito de este pequeño bandolero. "Hemos antepuesto la diversión y la complicidad con el personaje al trabajo en gráficos. Para nosotros, la jugabilidad y la trama, la historia, son los puntos más importantes en un videojuego", concluye Pablo R.

La industria del ocio del futuro

La industria del videojuego es un negocio en expansión que crece años tras años, el 80 % de las empresas activas se ha creado en la última década, como es lógico en España, la mayoría son pymes con menos de 5 empleados, en cualquier caso, las perspectivas son envidiables: "El sector productor de videojuegos españoles facturó en 2018 813 millones de euros, un 14,0 % más que 2016", según el Libro blanco del desarrollo español de videojuegos 2019, de la asociación Desarrollo Español de Videojuegos, que estima que en el año 2022, la industria alcanzará los 1.223 millones de euros. No obstante, España es aún un país emergente en este sector, ocupando con 520 empresas el puesto número 8 como productor en esta industria.

© Foto : Libro blanco del desarrollo español de videojuegos 2019España como productor, aún no ocupa un puesto acorde al mercado y demanda que supone
Un bandolero andaluz desbanca a los gigantes de la industria del videojuego - Sputnik Mundo
España como productor, aún no ocupa un puesto acorde al mercado y demanda que supone

Está claro, el ocio está en el píxel y los mandos, ya no es una mera diversión con diferenciación intergeneracional. Todos y todas juegan y por lo tanto, debe existir una oferta para entretener. De hecho, en los círculos de gamers, los mejores jugadores se han convertido en celebrities, herederos de las estrellas del rock o del deporte que amansan millones de seguidores, las marcas matan por ellos y ellos crean tendencias.

elrubiusOMG, con casi 40 millones de suscriptores a su canal es un claro ejemplo, agencias de talento digital y grandes festivales para gamers y coach, reúnen a estos personajes en giras por todo el mundo. No son solo grandes jugadores, son grandes comunicadores y animadores con capacidad de atraer atención e influir.

Imagen del videojuego colombiano World War Doh - Sputnik Mundo
América Latina
El "caos latinoamericano" en un videojuego colombiano que es éxito mundial
Las convenciones de gaming, competiciones de eSports y ferias de juegos, atraen cada año a miles de personas en todo el mundo. Ciudades como Valencia o Sevilla, han integrado recientemente en su agenda de eventos esta oferta con las DreamHack, el mayor evento lan del mundo, donde los usuarios se llevan su propio ordenador al ferial para conectarse y fluir en comunidad a través de videojuegos, competiciones o siguiendo el espectáculo de los gamers profesionales. Citas como la GamesCom, en Colonia, Alemania, suponen un récord con 370.000 personas, por delante de la Paris Games Week (316.000) en 2019, por ejemplo.

"Hasta hace poco la televisión lineal y las plataformas luchaban por conseguir que los espectadores pasaran sus horas de ocio consumiendo sus contenidos. Mientras se libraba esta batalla entre la distribución del contenido lineal y el streaming, apareció otro competidor", reflexiona Tinet Rubira, Director de Gestmusic Endemol Shine Group, empresa puntera en la creación de entretenimiento, con productos como OT, por ejemplo. "Si nuestro público potencial consume sus hora de ocio en estas plataformas, tenemos que estar allí", apunta.

Está claro, la industria de los videojuegos capta más y más horas y cada vez son más los que cambian de pantalla para jugar y dejar de, simplemente, ver.

El confinamiento desequilibra la balanza

Las semanas de confinamiento han posibilitado, definitivamente, que la industria del videojuego entre en la vida de muchas más personas. Solo en las primeras semanas, según Telefónica, el tráfico en internet para gaming online creció un 271%.

Otro síntoma: los 245 mil espectadores únicos del arranque por excelencia de los gamers, la Superliga Orange de League of Legends, cifras dignas de los más reñidos partidos de fútbol.

​Gestmusic Endemol trabaja para desarrollar el primer programa talent de videojuegos a nivel mundial, 'Top Gamers Academy', que se emitirá tanto en canales de TV como en plataformas digitales y canales oficiales de videoconsolas. Formatos como este demuestran que el videojuego se ha colado ya en los otros grandes sectores del entretenimiento.

"Evidentemente hay y habrá cada vez más sinergias entre todos los sectores del entretenimiento. En TOP GAMER ACADEMY queremos forjar una nueva generación de creadores de contenidos vinculados a los videojuegos", explica Tinet Rubira, que destaca la emisión multicanal para "gustar al público gamer y también para picar la curiosidad del resto de espectadores que no están en las plataformas de juego".

La TopAcademyGamers no va de jugar mejor, nos explican sus creadores, sino de ser un mejor creador de juegos y experiencias de ocio. La escuela de los diseñadores de nuestro entretenimiento futuro se retransmitirá, para consuelo de los nostálgicos, al menos en TV. Eso sí, el futuro, le guste o no los videojuegos, pasa por ellos.

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