Vivir jugando: cómo la ludificación cambia el mundo

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Hoy en día, más y más compañías implementan los elementos del juego en sus negocios. Sputnik consultó con un experto para entender la popularidad y la eficacia de la ludificación en la vida contemporánea.

La ludificación es el uso de técnicas de los juegos en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad u obtener un objetivo. Este enfoque se aplica en muchas áreas de la vida moderna: educación, trabajo y negocios.

Los elementos principales son la competencia y la recompensa. Por la realización de acciones simples el jugador recibe regalos, mientras su calificación va creciendo, seguido de una mayor excitación y deseo de no abandonar el juego por más tiempo.

La vida no es más que un juego

Hoy en día, según las estadísticas, todo el mundo juega de una manera u otra. El mercado mundial de juegos para teléfonos inteligentes y tabletas crecerá de 58.300 millones de dólares en 2019 a 97.000 millones de dólares a finales de 2020, indica el estudio de Research And Markets. Por su parte, los ingresos del mercado de los juegos en 2020 se estiman en 159.300 millones de dólares, lo que supone un aumento del 9,3% en comparación con la cifra del año pasado, reveló el informe de la compañía analítica NewZoo.

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Por ende no es sorprendente que el uso de técnicas de juego en actividades ajenas gane terreno en el mundo contemporáneo. 

"Se puede uno divertir jugando, pero también se puede trabajar jugando. La razón por la que la ludificación en la administración y la educación es tan popular es que vivimos en la era de internet, una era en la que la gente ha visto el poder de los juegos como una forma de control", explicó a Sputnik, Kong Shaohua, investigador junior de la Universidad Central de Finanzas y Economía en Pekín. 

El experto cree que la ludificación puede ser vista como una especie de "juego serio para adultos" que está muy extendida en todos los aspectos de la vida y trabajo.

"Desde que nacimos, la gente ha estado constantemente 'jugando'. Nuestro trabajo y nuestra vida han estado conectados a los 'juegos'", opinó. 

En este contexto, el éxito de la ludificación depende de tres elementos: el carácter del juego, el mecanismo de recompensa y castigo, y los medios técnicos del juego, explicó Kong Shaohua.

Ludificación en la vida cotidiana

Mientras tanto, la ludificación tiene un gran número de manifestaciones y no siempre está directamente relacionada con el juego. Por ejemplo, en la administración o en la comercialización es simplemente tomar prestadas formas similares para impactar a las personas. 

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De esta manera, hoy en día una persona está rodeada de juegos. La realización de tareas especiales para obtener descuentos, los programas de bonos de los bancos, los cashbacks y otros ejemplos se pueden designarse como juegos. Hasta la ruta en las tiendas de IKEA se basa en el principio de los videojuegos con el mundo abierto. 

Todo esto está diseñado para que la gente se involucre en el juego y logre mejores resultados, o más bien gaste más, señaló.

"Desde un punto de vista teórico, muchos de nuestros mecanismos de incentivo que pueden motivar a los empleados o animar a la gente a aprender pueden ser considerados como una especie de ludificación", declaró el experto. 

Se espera que el crecimiento medio anual del mercado de la ludificación hasta 2024 sea de un 30%, según los expertos de Mordor Intelligence.

"La ludificación es la misma gestión, solo que un mecanismo de incentivo es otro", apuntó Kong Shaohua. 

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En un futuro próximo, la ludificación se convertirá en un elemento de la estrategia de desarrollo de muchas grandes empresas de diferentes campos, pronostican los expertos. Según un estudio de Boston Retail Partners, casi 9 de cada 10 minoristas esperan recurrir a la ludificación en los próximos 5 años, mientras que el 46% de ellos afirman que consideran prioritario ofrecer programas de lealtad con una experiencia de juego. 

La ludificación no es una innovación teórica o práctica, aseguró Kong Shaohua, señalando que es un concepto de la comercialización. 

Mientras tanto, en 2025, más del 70% de los empleados serán de la generación para la que los juegos de ordenador han sido durante mucho tiempo un fenómeno habitual.

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