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¿El trabajo del futuro? Así es la primera escuela 'gamer' en Argentina | Videos

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Academia Gamer en Argentina - Sputnik Mundo, 1920, 23.09.2023
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Impulsada desde el Ministerio de Trabajo en conjunto con un sindicato, la academia ofrece cursos de disciplinas emergentes vinculadas al 'streaming', los deportes electrónicos y la creación de contenido para plataformas. ¿El objetivo? Potenciar un sector que cada vez ofrece mayor salida laboral para los jóvenes.
La creciente profesionalización del entretenimiento online que atrae a millones de personas a nivel mundial llegó a Argentina de la mano de la Academia Gamer: la primera institución de formación dedicada exclusivamente al ecosistema de videojuegos y creación de contenidos en plataformas.
Impulsada por el Ministerio de Trabajo de la Nación, junto al sindicato de encargados de edificio (Suterh) y a la Red Internacional de Educación para el Trabajo (RIET), la escuela inaugurada en mayo de 2023 busca crear oportunidades de trabajo ligadas a la industria que atraviesa un exponencial crecimiento a nivel global.
Los perfiles son variopintos. El currículo propuesto apunta a la formación en streaming —transmisión de contenidos online—, edición de videos, manejo de la realidad virtual y aumentada, y la organización de competencias de deportes electrónicos, que contemplan todos los elementos de una transmisión en vivo, incluyendo el trabajo de comentarista de videojuegos en línea.
Los cursos, de dos meses de duración, son principalmente virtuales e incluyen clases sincrónicas y asincrónicas. Sin embargo, la propuesta también contempla la presencialidad, para lo cual las autoridades montaron un laboratorio de streaming y otro de gaming, que cuentan con tecnología de punta.
"No hay antecedentes en la región, sobre todo por la accesibilidad que da el financiamiento del Estado", explica a Sputnik Gustavo Álvarez, coordinador de la Academia Gamer y presidente de RIET.
Ante un escenario en el que el país exhibe un desempleo del 6,2% —comparativamente bajo en términos históricos, pero con un cuadro signado por la precarización e informalidad laboral, que alcanza al 36,8% de los trabajadores— y unos salarios deteriorados por la inflación del 124,4% interanual, la Academia ofrece una alternativa para los más jóvenes.
"En Argentina necesitamos crear trabajo de calidad. Creo que los chicos están bastante perdidos en cuanto a qué hacer con su vida, y no hay nada mejor que lograr mezclar el entretenimiento y el ocio con la empleabilidad", sostiene Álvarez mientras recorre los pasillos de la escuela.
En un primer momento, la institución apuntó a formar a 3.000 jóvenes, entre mayo y junio. Debido al buen recibimiento que tuvo el lanzamiento, reflejado en la cantidad de inscritos, la Academia Gamer contempla estrenar unos 32 cursos adicionales antes de 2024, para alcanzar a 6.000 personas en total.
Si bien el mundo de los videojuegos y la transmisión en línea es particularmente popular entre los adolescentes, por el momento la iniciativa se limita a los mayores de edad.
"La mayoría de los inscritos tiene entre 18 y 26 años, pero hay mucha demanda de chicos de 14 y 15 años, con lo cual el objetivo del próximo año es ampliar el grupo y convocar también a adolescentes, que son los que más metidos están en esto", explica el responsable de la institución.
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Sin embargo, también hay lugar para los más grandes. Al ingresar a las aulas sorprende la heterogeneidad etaria de los asistentes: desde jóvenes recién salidos de la escuela hasta adultos mayores motivados a aprender las nuevas herramientas. Según Álvarez, la potencial masividad que puede alcanzar la escuela obedece a un rasgo central: la gratuidad producto del patrocinio del Estado.
"El objetivo es dar oportunidades porque, obviamente, acceder a estas máquinas es muy costoso, y son muy pocos los que tienen la posibilidad de llegar. Es posible que haya algún instituto privado, pero si la cuota es de $50.000 mensuales [107 dólares al valor oficial], muchos jóvenes no van a poder formarse", explica.
Bárbara es locutora y tiene una extensa trayectoria en medios de comunicación. Al salir de una clase de su curso de streaming, la comunicadora destaca ante Sputnik que "es muy interesante adquirir herramientas nuevas para adaptarse a los nuevos medios, sobre todo si es gratuito".
"Adquirir conocimientos directamente por parte del profesor, en vez de ponerme a ver un tutorial, me pareció mucho más enriquecedor. Esto democratiza las oportunidades de comunicar. A mí me gustaría ser autogestora y crear mis contenidos dentro de la comunidad. Creo que esta transformación recién empieza y no tiene techo", sostiene la alumna.
En Argentina los deportes electrónicos (e-sports) están en franca expansión. El exponencial crecimiento del mercado se verifica con el desembarco en la industria de renombradas instituciones como el Club Atlético Boca Juniors o el Club Atlético River Plate.
Según las autoridades de la Academia, el ecosistema de videojuegos a nivel nacional alcanza a más de 19 millones de personas —conjunto mayoritariamente integrado por aficionados—, constituyendo al país austral como el tercer mercado más grande de Latinoamérica.
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"Está claro que esto está creciendo en todo el continente. Obviamente, no es lo mismo que en Asia o en Estados Unidos, pero hoy tenemos millones y millones de usuarios que juegan o están ligados a este sector, pero de manera amateur, simplemente para entretenerse", explica Álvarez.
"Esto responde al crecimiento en el sector privado. Muchos clubes de fútbol armaron sus secretarías de deportes electrónicos, y van a necesitar determinados perfiles para desarrollarlo", sostiene el coordinador de la institución.
De acuerdo al especialista, la salida laboral está prácticamente garantizada por el desarrollo mismo de la industria. "Hay muchísimos puestos de trabajo. Existen más de 80 perfiles ocupacionales, porque también está el lado comercial y la monetización, la financiación, o áreas como el rendimiento deportivo y la salud, por ejemplo", remarca.
"En el resto del mundo ya hay escuelas secundarias que ofrecen formación en gaming, como sucede en Seúl, en Corea del Sur. Eso se replica en Tokio, Japón, y en Lyon, Francia. Hoy un chico puede quedarse en Argentina, pero también ir a distintos países donde el mercado sigue expandiéndose", apunta Álvarez.
El objetivo central del currículo, sigue el especialista, no consiste exclusivamente en formar a usuarios de videojuegos, sino en ampliar la profesionalización de todo el ambiente que rodea a los e-sports. "Los cursos apuntan al streaming, considerando todo el ambiente que no tiene que ver solo con el jugador, sino con toda la comunidad que se necesita para poder llevar adelante ese proceso", sostiene.
La consigna central de la institución es resumida por Rodrigo, streamer que trabaja como docente en la Academia: "El mensaje es que todos puedan hacerlo. No hace falta tener la mejor tecnología, se puede hacer desde cero con un solo celular", dice a Sputnik antes de dirigirse a sus nuevos alumnos.
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