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'Commandos' cumple 25 años: el videojuego español superventas mundial que revolucionó el sector

© Foto : @Naynster / vía TwitterCommandos: Behind the Enemy Lines
Commandos: Behind the Enemy Lines - Sputnik Mundo, 1920, 23.06.2023
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Concebido y desarrollado por la empresa española Pyro Studios, vendió más de siete millones de licencias en todo el mundo e incluso obtuvo premios internacionales. Ambientado en la II Guerra Mundial, su reinvención del concepto de estrategia en tiempo real revolucionó el sector y creó tendencia, explican a Sputnik los estudiosos del ocio digital.
Fue en junio de 1998 cuando se puso a la venta Commandos: Behind Enemy Lines, un videojuego diseñado y desarrollado íntegramente en España, que estaba ambientado en la II Guerra Mundial y requería de sus jugadores una correcta gestión de la estrategia en tiempo real para cumplir las distintas misiones que asumían sus personajes.
La compañía que lo creó fue Pyro Studios, fundada en 1996 por los hermanos Ignacio y Javier Pérez Dolset. Se contó con un presupuesto equivalente en la actualidad a unos 900.000 euros, en su día el más alto de la industria española de videojuegos. El equipo de desarrollo lo formaba una veintena de personas, incluyendo a grafistas, programadores y diseñadores. El diseñador jefe fue Gonzalo Suárez, hijo del prestigioso director de cine barcelonés del mismo nombre.
El equipo trabajó a destajo durante cerca de 20 meses y en sus previsiones más optimistas cifraron las posibles ventas entre 80.000 y 100.000 licencias. Acabaron vendiendo más de siete millones por todo el mundo.
El videojuego fue número uno en ventas en una treintena de países, entre los que se podía contar a Reino Unido, Japón, Francia, Alemania, Corea del Sur, Sudáfrica y varios de Latinoamérica. En EEUU también obtuvo mucho éxito. En años posteriores, se distribuyeron cuatro nuevas versiones: Commandos: Beyond the Call of Duty (1999, para PC); Commandos 2: Men of Courage (2001, consolas y PC); Commandos 3: Destination Berlin (2003, PC); y Commandos: Strike Force (2006, PC, PlayStation 2 y Xbox).
A día de hoy, Commandos sigue siendo uno de los mejores videojuegos de siempre a nivel internacional y, no en vano, ya en 1998 recibió el Premio al Mejor Juego Europeo de Estrategia. Pero antes tuvo que sortear la dificultad de hallar una distribuidora mundial (la británica Eidos Interactive) que creyera en las posibilidades del producto, pues la empresa carecía de pedigrí: era un estudio de nueva creación, integrado por profesionales sin una gran trayectoria detrás y todo había sido hecho en España.

La clave del éxito

El juego ofrecía un punto de vista omnipresente (aéreo) para las acciones de los comandos que trataban de ejecutar diversas misiones ambientadas en diversos escenarios de la II Guerra Mundial, cuyo desarrollo se asemejaba al tratamiento narrativo que se dispensa en películas clásicas de género bélico, como Los cañones de Navarone o Los doce del patíbulo.
"El elemento diferencial entre Commandos y el resto de la producción española de aquel momento, y que explica en gran medida su éxito, fue la misma concepción del título", declara a Sputnik Jaume Esteve, uno de los principales estudiosos en España de la industria de los videojuegos y autor de diversos libros sobre la materia, como por ejemplo Boinas verdes, que versa precisamente sobre Commandos y la empresa Pyros Studios.
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A su juicio, Pyro Studios detectó una plataforma y un género, "el PC y la estrategia en tiempo real", donde los nuevos productos podían competir "a la altura de los mejores títulos del momento sin un desembolso descabellado".

"Luego vino todo lo demás: la vuelta de tuerca a la estrategia en tiempo real para convertirlo en un 'real time tactics' y la ambientación de la Segunda Guerra Mundial en un momento en que el conflicto estaba muy de moda", afirmó Jaume Esteve, autor y divulgador de videojuegos.

La cronología de tal apunte concuerda; el año en que triunfa Commandos es 1998, cuando Steven Spielberg estrena con un éxito colosal en todo el mundo su película Salvar al soldado Ryan, ambientada en el Día D, durante el desembarco de Normandía. Y entre los escenarios donde se desenvuelven los usuarios del juego figuran las playas de Normandía, el norte de África, Noruega y los territorios dominados por el Tercer Reich.
En opinión de Ignacio Pérez Dolset, otra de las razones del éxito fue que "su planteamiento era muy original, adictivo y profundo". Además, el impacto a nivel visual supuso un avance. "La calidad de sus gráficos marcó un nuevo hito en los juegos para PC", explicó al servicio de prensa de U-Tad, el centro de estudios superiores que posteriormente creó y que es una escuela con rango universitario especializada en tecnología, arte digital y videojuegos, actualmente adscrito a la Universidad Camilo José Cela (UCJC).

Cumbre de la industria española

Hasta 1998, los videojuegos que se creaban en España podían funcionar muy bien en el país, pero apenas tenían resonancia internacional. Fue el caso de PC Fútbol, de indiscutible éxito a nivel doméstico, pero que solo incursionó de manera modesta en los mercados de Argentina e Italia. Y en este punto, Commandos, un juego de temática bélica y con contenido, claro está, violento, rompió todos los marcos y llegó también a un público adulto.
"La temática adulta fue un punto a favor, pero yo creo que la clave del éxito está en su estudio de mercado y en su reinvención de la estrategia en tiempo real, porque Commandos creó tendencia, aunque fuese de manera efímera", subraya Jaume Esteve, que asegura que este juego está considerado como "el primer ejemplo" del Real Time Tactics, "los juegos en los que controlas en tiempo real a un equipo de personajes con habilidades características". Y hay pocos videojuegos de este género que hayan experimentado un éxito similar. "Recientemente, Shadow Tactics", recuerda.
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Tampoco cabe pensar que Commandos venciera o superara los estigmas hoy en día asociados a los videojuegos (adicción, banalización de la violencia). "Era un juego tan de nicho, que habría sido complicado que le abriera los ojos a esa generación de gente que veía los videojuegos con recelo", opina Esteve.
Y es difícil saber si en el apogeo de su triunfo los usuarios eran conscientes del made in Spain del producto. Es probable que los jugadores españoles lo fueran, dice Esteve, si bien añade que en aquella época "ya se había producido una desconexión significativa entre jugadores y estudios". Y a nivel global la procedencia del juego era "prácticamente anecdótica".

La digitalización del ocio

"Sin Commandos y toda la gente que trabajó en algún momento en Pyro Studios no podríamos concebir la industria española actual", afirma Esteve, que atribuye sus cimientos a la experiencia de Commandos. Y esta industria todavía busca ganar madurez en España.
En este punto, Gonzalo Suárez, al cargo del diseño de Commandos durante su etapa en Pyro Studios, entre 2009 y 2011 colideró unas iniciativas para que los videojuegos obtuviesen el reconocimiento de ser una industria cultural. A tal fin, promovió la aprobación de un Proyecto no de Ley en el Congreso de los Diputados, situación a la que siguió casi en paralelo la creación de la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos (DEV).
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Es decir, el mundillo entendió que los videojuegos eran y son parte del futuro del ocio digital y que por tal motivo las empresas desarrolladoras necesitan recabar apoyo institucional y financiero para poder capitalizar sus proyectos, pues, como dice Gonzalo Suárez, "los bancos no tienen ni idea de videojuegos".

"Los videojuegos han jugado un papel esencial en la digitalización del ocio", zanja Jaume Esteve. "Pero me parece paradójico que un medio tan preparado a priori para ello haya tardado tanto en dar el salto, al menos si lo comparas con la música o el cine, porque llevamos más de una década consumiéndolos por streaming o a través de Internet durante los últimos veinte años", concluye.

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